Como continuación da unidade didáctica de programación na materia de Tecnoloxía, o alumnado de 2.º da ESO participou nunha actividade na que aplicou os coñecementos adquiridos en Scratch ao desenvolvemento dun proxecto relacionado coa meteoroloxía.
Despois de realizar na aula diferentes actividades guiadas para familiarizarse coa programación por bloques, propúxoselles un novo reto: crear un programa propio no que un presentador ou presentadora meteorolóxica informase sobre o estado do tempo, empregando animacións, escenarios, personaxes e mensaxes elaboradas polo propio alumnado.
Co fin de facilitar a realización da tarefa, proporcionáronse unhas instrucións básicas que servían de guía para estruturar o programa. A partir delas, cada alumno e alumna tivo que adaptar os coñecementos adquiridos e desenvolver unha proposta propia relacionada coa meteoroloxía, poñendo en práctica conceptos como as secuencias, os eventos, os movementos, os diálogos e o uso de variables e fondos.
Esta actividade supuxo un reto importante para boa parte do alumnado, xa que a unidade de programación resultou especialmente complexa. Aínda que non todos conseguiron completar o proxecto tal e como estaba previsto, todos participaron activamente no proceso, experimentando, probando solucións e superando dificultades, aspecto que constitúe un dos obxectivos fundamentais da aprendizaxe da programación.
A través desta proposta, o alumnado desenvolveu competencias relacionadas con:
A programación mediante linguaxe de bloques en Scratch.
O desenvolvemento do pensamento computacional.
A resolución de problemas a través da experimentación e a depuración de erros.
A aplicación dos contidos de programación a un contexto relacionado coa meteoroloxía.
A autonomía, a perseveranza e a capacidade para afrontar novos retos tecnolóxicos.
Como actividade final, o alumnado presentou os seus proxectos, compartindo tanto os programas finalizados como as dificultades atopadas durante o proceso. Esta posta en común permitiu valorar non só os resultados acadados, senón tamén o esforzo, a constancia e a capacidade de aprendizaxe demostrada por cada estudante.
Con actividades coma esta seguimos promovendo unha aprendizaxe competencial na que o máis importante non é unicamente o produto final, senón tamén o proceso de creación, a capacidade para aprender dos erros e a perseveranza ante os desafíos tecnolóxicos.
Porque programar tamén significa experimentar, equivocarse, mellorar... e seguir aprendendo.
INSTRUCCIÓNS PARA REALIZAR O TRABALLO
https://drive.google.com/file/d/1fpmZMKxQsoqAEOM4IZXPZnX7psRmZj-4/view?usp=sharing
ENLACE AO TRABALLO REALIZADO POLO ALUMNADO
https://drive.google.com/drive/folders/1uOG_Y-Mh2tfc8bEOdbawBundY0lZPU1S?usp=sharing
ENLACE Á INFOGRAFÍA CREADA COA AXUDA DA IA NOTEBOOK LM POR PARTE DO PROFESORADO COA INFORMACIÓN DO ALUMNADO
https://drive.google.com/file/d/1I65QEGIHgxhQdZyvfc7YCXuMHToBrL9z/view?usp=sharing
No hay comentarios:
Publicar un comentario